Apa yang Saya Pelajari Merancang Game Tesis Saya

Saya membuat 12 game kecil (analog dan digital) selama program MFA saya di NYU Game Center. Namun, saya mendedikasikan sebagian besar waktu itu untuk tesis saya. Saat lulus, saya bekerja sebagai penulis/desainer naratif pada prototipe, irisan vertikal, dokumentasi – sebut saja. Dan setelah banyak penyesuaian, tesis saya bahkan memenangkan hibah yang sangat kompetitif untuk membantu pengembangan pasca sarjana. Tenggat waktu yang singkat dan tugas sekunder menyebabkan periode stres yang tinggi, meskipun dalam lingkungan akademik yang terkendali, namun pelajaran tentang kolaborasi dan kreativitas sangat berharga.

Ini adalah malam sekolah biasa, dan saya melakukan panggilan video dengan teman saya Jude. Saya melihat mereka dengan santai menelusuri konsep seni yang berdekatan dengan grafiti dan klip singkat dari proyek gairah yang disebut Ponch: Cyberspace Investigator. Mereka memberi saya ikhtisar tentang mekanisme, inspirasi, dan getaran game, yang mencakup frasa seperti “platformer”, “teka-teki dialog yang terinspirasi oleh Ace Attorney”, “pekerjaan detektif”, dan “meretas internet”.

Ketika saya bertanya tentang narasinya, mata mereka berbinar. Jude memberi tahu saya tentang kota metropolis virtual dikromatis yang penuh dengan aktivis peretas kriminal, sistem pengawasan milik pemerintah, dan perseteruan berbasis kelas. Dunia kumuh mengalir dengan bakat Persona yang tak tertandingi. Namun di atas segalanya, mereka mengatakan Ponch: Cyberspace Investigator adalah perayaan perlawanan. Gim yang mengikuti kru lesbian BIPOC yang eksentrik yang menghadapi masyarakat distopik mereka.

Tiba-tiba, Jude mengklarifikasi bahwa ini hanyalah sebuah ide yang telah mereka kerjakan dalam ledakan kecil selama beberapa tahun terakhir. “Itu tidak konkret,” kesunyian mereka yang sederhana tampaknya menyiratkan. Meski begitu, aku ingin masuk.

Di awal kelas Tesis, kami memposting peta karakter yang ekstensif, bingkai gambar untuk komposisi adegan/tata letak UI, dan berbagai papan suasana hati ke Miro kami, papan tulis digital untuk kolaborasi jarak jauh. Sementara Jude mengutak-atik sistem dialog menu, saya membuat draf adegan pembuka berdasarkan visi awal mereka – Ponch, mata pribadi yang miskin menjalankan praktik ilegal dari ruang bawah tanah rumah duka yang ditinggalkan, disewa untuk menemukan orang hilang.

Saat beberapa babak pertama tonggak semakin dekat, Jude bekerja sama dengan seorang sinematografer dan menambahkan sudut kamera yang dinamis ke percakapan karakter. Kemudian, setelah menyelesaikan skenario saya, kami mengimplementasikan teks dan menghabiskan sepanjang malam sebelum debugging. Dibutuhkan beberapa minggu yang panjang untuk membuat bukti konsep tiga hingga lima menit yang menyoroti teka-teki dialog yang diilhami oleh Ace Attorney tersebut.

Sebagai Ponch, pemain menyelidiki klien tentang peristiwa yang mengarah pada hilangnya pacar mereka. Setelah mengklik ketidakkonsistenan dalam kesaksian klien, diskusi berlanjut. Umpan balik fakultas tampaknya mengkhawatirkan karena masih ada pertanyaan kritis yang perlu dijawab: “Di luar interogasi, apa loop utamanya?”

Kami butuh bantuan. Jadi, Jude dan saya merekrut Katie, seorang programmer berbakat yang tertarik untuk mengerjakan sistem gameplay kami. Hampir seketika, beban kerja berkurang, memberikan ruang bagi tim untuk melakukan tes permainan dan membuat lebih banyak iterasi. Kami menghabiskan waktu berjam-jam untuk memperdebatkan mekanik peretasan utama yang sejalan dengan narasi detektif kami yang berani. Dan setelah banyak pertimbangan, kami memberikan pemain kemampuan untuk meretas jiwa, menyusup ke pikiran (atau “Mindspaces”) untuk info/rahasia, dan, akibatnya, membuat terobosan investigasi.

Ruang pikiran menjadi minigame yang mengandalkan penceritaan visual untuk mengkarakterisasi orang lain. Tapi bagaimana kita bisa membuat pemain merasa pandai? Kami kembali ke teka-teki dialog dan membuat revisi yang terinspirasi oleh detektif kartun kuno yang dipersenjatai hanya dengan pena dan bantalan. Alih-alih hanya mengklik dialog untuk mencari kontradiksi, kami membangun sistem inventaris untuk kutipan tertagih yang ditampilkan pemain kepada NPC selama kejadian penting. Dengan memberi pemain lebih banyak kebebasan dalam menanggapi karakter lain, konfrontasi menjadi lebih dinamis dan memuaskan.

Memantapkan mekanisme ini sambil memoles UI, FX, dan juiciness umum (hiasan yang membuat permainan memuaskan) membutuhkan waktu hampir enam bulan. Dan untuk pencapaian terakhir kami, kami dengan bangga mengirimkan demo yang dapat dimainkan selama 20 menit. Ponch: Cyberspace Investigator memberi saya kesempatan untuk membuat cerita yang aneh sambil belajar menerima kritik konstruktif dan revisi terus-menerus dalam kerangka tim kecil. Lebih penting lagi, merancang permainan tesis saya mengajari saya untuk percaya, ingin tahu, dan suka bermain.


Artikel ini awalnya muncul di Issue 350 of Game Informer.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *