Tidak ada yang bisa menipu penjaga keamanan kota selain berpakaian seperti pekerja biasa. Bahkan bukan fakta bahwa Anda secara terbuka mengenakan sarung tangan dongeng yang memiliki kekuatan para dewa, peninggalan mitos yang dikomentari oleh sebagian besar NPC Atlas Fallen dengan penuh semangat. Ini adalah aksesori mencolok yang cukup kuat untuk membuat Thanos merasa rendah diri, tetapi penindas Anda tidak akan menyadarinya selama Anda berganti pakaian berwarna coklat dan abu-abu saat Anda memulai permainan.
Ini adalah kekhilafan lucu yang merupakan gejala RPG aksi dunia terbuka Deck13. Ini adalah game dengan cerita yang menarik dan pandangan baru tentang penjelajahan dan pertarungan dunia. Ini juga merupakan permainan yang sering kali tidak menghargai waktu para pemain, terutama di paruh kedua kampanye, yang mengubah perjalanan yang awalnya menyenangkan melintasi ngarai gurun menjadi kerja keras melalui lumpur tebal.
Atlas Fallen dimulai dengan menjanjikan. Tanpa membocorkan terlalu banyak, serangan terhadap karavan Anda akan membuat karakter Anda yang disesuaikan secara minimal menjawab kerinduan tantangan untuk ditemukan di pasir. Melakukan hal ini akan melepaskan roh dewa kuno Nyaal, yang dulu memerintah bersama rekannya Thelos, sebelum dipenjarakan saat perang terjadi dan Thelos melihat peluang mereka untuk merebut kekuasaan bagi diri mereka sendiri.
Pemerintahan Thelos mengubah dunia menjadi kehancuran. Bangunan-bangunan runtuh dan kehancuran melanda seluruh pesawat berkat pencarian terus-menerus mereka untuk menambang batu esensi yang berharga. Hantu Thelos menginjak lembah dan berkeliaran di langit saat manusia yang diperbudak menyerbu lanskap tandus di bawah kedaulatan seorang Ratu yang tidak menunjukkan keinginan untuk melindungi rakyatnya. Tantangan Anda, dikombinasikan dengan gurun Atlas, adalah dua komponen terpenting dalam game ini.
Pencipta karakter itu mendasar, tetapi menyelesaikan pekerjaannya.
Memanfaatkan kekuatan sarung tangan memungkinkan Anda meluncur di sepanjang pasir dengan kecepatan tinggi, mengubah kehampaan ribuan meter menjadi lereng yang mudah dilalui untuk dilewati. Anda akan membuka kemampuan untuk melompat ganda dan lari tiga kali, memungkinkan Anda menutup celah dengan cepat pada sebagian besar waktu. Meskipun berpindah-pindah hub pada awalnya menyenangkan, hal ini menjadi semakin membuat frustrasi karena semakin dipaksakan ke dalam desain misi sebagai metode inti kemajuan.
Hal ini paling terlihat saat mengumpulkan pecahan untuk meningkatkan kekuatan tantangan, sebuah tugas yang muncul kembali di alur cerita utama. Setiap kemampuan baru membutuhkan tiga pecahan, yang sebagian besar ditempatkan di ujung berlawanan dari berbagai benteng, kota, dan bermil-mil debu dalam permainan. Menggali batu-batu ini berulang-ulang dan membosankan, sebuah gambaran dari masalah terbesar permainan ini; Meskipun Anda telah diberi alat-alat kreatif, sebenarnya menggunakannya sering kali merupakan pengalaman yang sia-sia.
Salah satu contoh yang bagus adalah kebutuhan untuk menyalakan beberapa totem dalam batas waktu untuk menampilkan pecahan. Totem-totem ini berjauhan, mungkin dipisahkan oleh musuh raksasa dan sering kali berada di puncak menara yang sulit didaki. Bahkan pada tahap awal yang lebih mudah, pengujian kecepatan dan presisi bukanlah perjalanan yang ingin Anda lakukan lebih dari sekali. Mereka menjadi semakin buruk seiring berjalannya permainan dan rute menjadi lebih kompleks. Bayangkan menyalakan empat totem dan satu kesalahan langkah membuat Anda gagal mendapatkan totem kelima. Anda tidak hanya harus memulai lagi, tetapi Anda sekarang harus melakukan perjalanan jauh kembali untuk mendapatkan hak istimewa.
Salah satu permasalahannya adalah sulitnya menentukan secara pasti apa yang bisa dan tidak bisa didaki dengan mudah. Rangkaian opsi pergerakan Anda membuka vertikalitas dan peluang yang besar untuk dijelajahi, namun opsi tersebut juga menyoroti ketidakstabilan tertentu di sekitar banyak bebatuan dan tempat yang sulit dijangkau.
Seringkali sudah jelas di mana tujuan akhirnya berada, tetapi sangat sulit untuk menentukan tepian mana yang bisa Anda raih dan mana yang gagal diraih oleh karakter Anda. Sekali lagi, menemukan sudut tersembunyi dan peti tersembunyi di antara misi memang memuaskan, tetapi ketika Anda harus mencapai tempat tertentu dan rute ke sana sepertinya tidak sepenuhnya adil, kenikmatan itu berkurang.
Beberapa lokasi tampak bagus jika Anda berhenti dan menikmati semuanya.
Untuk penghargaan Deck13, mereka mendorong pemain untuk mengeksplorasi pilihan mereka dan menguji berbagai hal. Waktu yang dihabiskan untuk meluncur dan melompat melintasi Atlas dipecah menjadi pertemuan pertempuran yang memungkinkan Anda memanfaatkan pilihan kekuatan yang berasal dari batu esensi. Ini terus tersedia saat Anda membangun pengukur momentum di setiap pertarungan, dengan kemampuan yang semakin kuat yang Anda inginkan semakin banyak serangan dan tangkisan berturut-turut yang Anda lakukan.
Momentum memberi seranganmu damage yang lebih besar, tapi juga membuatmu rentan terkena pukulan lebih keras. Ini adalah trade-off yang tidak pernah saya rasakan terlalu banyak, dengan cara terbaik untuk maju hampir selalu berarti menjadi sangat agresif untuk memulai kemampuan aktif dan pasif yang ditawarkan.
Ini sangat bervariasi dan benar-benar mengubah cara Anda mendekati pertempuran. Pemain agresif akan senang memanggil palu raksasa untuk menghentikan serangan musuh, atau membayangkan tornado yang menghantam mereka berkali-kali, sehingga memperlambat langkah mereka dalam prosesnya. Pemain bertahan akan merasa aman dengan bola tak terkalahkan yang meniadakan satu pukulan, atau memulihkan kesehatan lebih cepat.
Ada banyak kombinasi yang bisa dimainkan, baik secara solo maupun co-op, yang terakhir tidak dapat saya uji sebelum rilis. Meskipun memuaskan untuk menemukan persenjataan yang sesuai dengan gaya bermain Anda – saya sangat suka meluncurkan bola raksasa sambil secara pasif melunakkan musuh dengan tembakan yang terputus-putus – lonjakan tingkat kesulitan yang gila dalam game ini berarti pasti ada jalan menuju kesuksesan yang lebih efektif daripada yang lain.
Di pertengahan permainan, ada bos yang akan menghentikan pemain untuk memuat game lagi jika tidak ditangani (pengembang telah menyarankan patch untuk menyelesaikannya). Meski mudah, hiruk-pikuk serangan terhadap posisi Anda setiap saat membuatnya menjadi perjuangan. Bos mirip kepiting yang tidak bisa ditembus mengayunkan cakarnya, sementara tornado menyapu ke arah Anda, dan musuh lapis baja duduk santai, meluncurkan proyektil yang tidak terlihat di pusaran pasir.
Sementara itu, musuh terbang yang pasti dirampok dari bioma Returnal tertentu menembakkan sinar api dan bom selam sebelum meledak. Tambahkan musuh mirip banteng lainnya yang siap menyerang dan kamera yang tidak bisa mengimbangi. Ini menjadi berantakan. Hampir setiap bos juga mengikuti pola yang sama: benda raksasa yang tidak dapat dikalahkan sampai Anda berhasil mengalahkan benda yang lebih kecil. Lagi dan lagi. Satu kali membutuhkan hampir 20 gelombang untuk menghancurkan benda-benda kecil pada tingkat kesulitan yang mudah. Meskipun para pengembang bisa mengatasi ketidakadilan tersebut, kenyataannya hal itu tidak akan membuat pertemuan ini lebih menyenangkan.
The Sunken Place…bukan bagian yang menyenangkan…
Namun, pertarungan ini bukannya tanpa momen-momen inspirasi. Ada kesan kekuatan yang bagus saat diklik dan Anda membuat kombinasi yang bekerja dengan baik secara bersamaan. Menangkis adalah hal yang memuaskan karena dapat mengkristalkan musuh, menghentikan mereka dan memberi Anda kesempatan bebas untuk membangun pengukur momentum hingga Anda dapat melancarkan serangan penghancur yang lebih besar. Mungkin sulit untuk mengetahui apakah gerakan terberat Anda kadang-kadang benar-benar berhasil, tetapi aksi tersebut akan menarik jika sifat sibuknya tetap terjaga.
Mungkin tema ulasan ini adalah Atlas Fallen yang membuat frustrasi dan bekerja dengan ukuran yang sama. Hampir setiap pilihan fitur atau desain jelas terinspirasi oleh game-game hebat. Anda akan meluncur seperti Journey, terkadang bahkan SSX, dan bobot senjata Anda akan menembus musuh dengan sebagian besar Darksiders. Sistem tangkisan diangkat dari pengerasan kulit Mortal Shell, dengan elemen agresi Bloodborne yang dilemparkan ke dalam serangan balik. Kingdoms of Amalur: Reckoning, permainan yang paling saya nikmati, muncul di benak saya beberapa kali.
Atlas Fallen tidak memiliki karakter rilis tahun 2012, tapi pasti ada sesuatu yang sedikit menarik tentang game yang sepenuhnya menyelami dialog fantasi yang Anda dengar di sesi LARP.
Namun, untuk setiap momen menawan, selalu ada perdebatan. Kampanye ini benar-benar kehilangan dirinya sendiri menjelang akhir, dengan momen-momen eksposisi yang mengasingkan yang membuat Anda merasa seperti sedang mengumpulkan bunga aster sementara peristiwa-peristiwa besar dunia berlangsung tanpa Anda, meskipun pada awalnya Anda merasa seperti sedang mengerjakan dasar untuk sebuah set piece besar. Bermil-mil jarak tempuh, batu-batu berjatuhan, pendakian yang menyakitkan, dan Anda dihargai dengan, ‘Oh, hal itu yang Anda nanti-nantikan? Sudah selesai sobat.’
Atlas Fallen mungkin paling baik diringkas dengan salah satu kekuatan selanjutnya yang Anda tambahkan ke tantangan. Anda diberi kemampuan untuk membangun struktur kuno, kemampuan untuk mengungkap dunia yang hilang, gedung-gedungnya yang menjulang tinggi, dan peninggalan yang telah lama terlupakan. Anda menghabiskan beberapa menit berikutnya untuk mengeluarkan kotak-kotak kosong dan papan kayu dari pasir. Ingin mengangkat seluruh sejarah dari mitos pengepungan para dewa yang ada di bawah kaki Anda? Kami akan melakukan deteksi logam untuk mendapatkan uang di lapangan lokal.
PUTUSAN ATLAS JATUH
Kekecewaan seperti itu mendasari permainan yang pada awalnya sangat saya sukai dan dengan cepat menjadi bosan. Ada kesenangan yang bisa didapat, dan kerja sama mungkin akan membuka lebih banyak kesenangan. Namun perhatikan peringatannya; sebagian besar hal positif dari Atlas Fallen berkurang karena rasa bencinya terhadap para pemainnya dan tidak mau menyerah pada upaya yang telah dilakukan.
MOMEN PERMAINAN TERBAIK
Melewati dunia dengan cepat, ketika tidak ada tekanan, sungguh memuaskan.
Bagus
vs
Buruk
-
Pergerakan di sepanjang pasir sangat bagus
-
Cerita awalnya menarik
-
Pertarungan itu menyenangkan jika dilakukan bersama-sama
-
Banyak desain misi yang buruk
-
Pendakian terpukul dan meleset
-
Pertarungan bisa sangat melelahkan dan terlalu sulit
-
Game ini tidak pernah benar-benar memberikan kekuatan yang diberikannya kepada Anda